tiszatáj | 2021. szeptember 3.

Virtuális világteremtés a poétikai térben

KERBER BALÁZS: CONQUEST
Kerber Balázs első, a JAK-füzetek sorozatában 2014-ben meg­jelent alszom rendszertelenül című verseskötete után öt évvel később, 2019-ben jelent meg a Jelenkor Kiadó gondozásában a szerző második kötete, a Conquest, amelynek „stratégiai verspróza” alcíme műfaji és formai megjelölés is egyben. A Civilisation IV nevű számítógépes játékot sajátos lírai építkezéssel modelláló kötet nem csupán irányultságában, hanem a versnyelvet illetően is elmozdul az első kötet poétikai építkezésétől… – KOLOZSI BLANKA KRITIKÁJA

KERBER BALÁZS: CONQUEST

Kerber Balázs első, a JAK-füzetek sorozatában 2014-ben meg­jelent alszom rendszertelenül című verseskötete után öt évvel később, 2019-ben jelent meg a Jelenkor Kiadó gondozásában a szerző második kötete, a Conquest, amelynek „stratégiai verspróza” alcíme műfaji és formai megjelölés is egyben. A Civilisation IV nevű számítógépes játékot sajátos lírai építkezéssel modelláló kötet nem csupán irányultságában, hanem a versnyelvet illetően is elmozdul az első kötet poétikai építkezésétől, miközben sok szempontból rokonítható is azzal, például a különböző észlelésmódok előtérbe helyezése vagy a térérzékenység kapcsán. A Kerber-líra olvasásának egyik alapvető tapasztalata ugyanis éppen az, hogy a világ tényszerűen nem létezik, csupán észleleteink révén konstruálódik meg. Ugyanakkor, míg az első kötetben kifejezetten nagy szerepe van a folyamatos önmonitorozásnak és annak, hogy az én hogyan érzékeli a világot, amiben jelen van, és amely egyúttal az álmokra jellemző homályos elmosódottsággal analóg módon nem is választható el az érzékelő éntől (aki sokszor mégis idegenként, kívülállóként pozícionálja magát ebben a közegben), addig a Conquestben az én csaknem teljes eltűnése figyelhető meg, minthogy a versbeszélő a játékos pozícióját felvéve a monitor látványát helyezi figyelme középpontjába, amely látványnak – a médium sajátosságaiból adódóan – a virtuális világon belül bizonyos kiterjedése, bejárható tere van, s így maga az észlelés folyamata is áttevődik a játék karaktereire. A külvilág és az én elválaszthatatlansága, összeérése ugyanakkor ebben a kötetben is megjelenik („Zsong a monitor, / szétszedi az arcomat, / belőle nő szám, / fintorom.”)

A kötet alcíméhez visszanyúlva érdemes azonban a „stratégiai” jelzőt kiemelni, mivel az irodalom működésével is rokonítható elv vagy még inkább koncepció egyrészt szövegformáló erőként jelenik meg, másrészt pedig a játékosnak a tudati tartalmai, azaz tervezése és döntései révén megvalósuló jelenlétét is jelzi, s ilyen módon – noha a kötet az antropocentrikus nézőponttól jelentősen elhatárolódik – mégiscsak beleíródik az emberi jelenlét a versnyelvbe. Mindez kiegészül a különböző érzékszervi tapasztalatok megjelenítésével („Hogy mászik a testem. Lábamra nehézkedem.”; „narancsszín csíkokba nyalok”; „Talpad nyomd a csempének, / rakosgasd, jéghideg.”) és a Kerber által használt, sok szempontból telített költői nyelv antropomorfizmusával („Az ég szeme nagy ezen / az éjszakán. Zene az alvó hullámokon, / lila partokon.”; „Fák ideges tekintete, / mint a só, régi örömök nyoma.”; „Sarkvidéki kék, odafönt egy / régi nap vacog.”). A játék vizuális világának megalkotottsága és a versbeszélő játékosi pozíciója azonban olyan nézőpontokat is lehetővé tesznek a játéktér megismeréséhez és bejárásához, amelyek kifejezetten a digitális térábrázolás lehetőségeihez kötődnek. A Civilisation – de már a Google Maps is – olyan térélményt valósít meg ugyanis, amely beláthatóvá teszi a Föld globális egészét, és egyúttal a játékos tetszőleges igényeire és döntéseire bízva, az egyes tájegységekre ráközelítve biztosítja a részletesen kidolgozott terek bejárását is. Ezt az egyéni észlelést is meghatározó tértapasztalatot a Conquest is beemeli poétikájába, amelynek révén a globális és lokális terek közti gondtalan ugrással hol sík látványként megjelenítve összezsugorítja az így beláthatóvá váló bolygót („Minden kontinens síléc.”; „Turk kapitány inkognitóban / deríti fel az északi városokat. Ugrál a világtérképen.”), hol pedig felnagyítja a legapróbb részleteket, a táj mikroszkopikus elemeit („Elhordani mindent. Egy pár csáp, / egy gyöngy.”; „Terítőminták négyzetei, vacsora.”).

A kötet mégsem korlátozódik a számítógépes játék lírai reprezentációjára, éppen ezért maga a reprezentáció kifejezés sem bizonyul érvényes kategóriának ebben az esetben, minthogy nem egy sajátos látványvilág leíró ábrázolása vagy egy konkrét virtuális világ poétikai megteremtése megy végbe – noha mind a kép- és tájleírás, mind pedig a világteremtés a kötet lényegi pontjait képezik –, s a kérdés sem korlátozható a látvány és a hang mediális különbségeire. A számítógépes játékok esetében sem beszélhetünk ugyanakkor a „valós világ” tükrözéséről, mert egyrészt valós és fikciós terek megalkotására egyaránt képes, másrészt pedig nem is annyira reprezentál, mint inkább modellál vagy szimulál. Azaz még mielőtt a látványvilág létrejönne, megképződnek először a játék elvei és működési mechanizmusai, amelynek révén az eltérő játékmódok és stratégiák függvényében különböző megvalósulási módok jöhetnek létre. A szimuláció és a modellálás pedig azért is bizonyulnak pontosabb fogalmaknak, mert a videojátékok nem egy valós vagy egy fiktív világ létrehozását tekintik végcéljuknak, hanem egy olyasfajta, saját működési elvekkel rendelkező valóság mint keret vagy kontextus megteremtését, amelybe belehelyezkedve a játékos egyéni stratégiájának megfelelően mozoghat, járhatja be az egyes tereket. A Conquest is inkább magának a számítógépes játéknak a térképzetéből és stratégiai jellegéből merít és egy olyan világot hoz létre nyelvileg, amely sok szempontból elválik a konkrét látványvilágtól, noha annak élénk és villódzó színeit, illetve képiségét egyúttal be is emeli.

Az alcím „stratégia verspróza” megjelölése egyúttal azt is jelzi, hogy a kötet műfajok határain helyezkedik el, azaz nem rendelhető kizárólag egyetlen műfajhoz. A költő első kötetével szemben a Conquest egy sokkal inkább körvonalazható koncepcióra épül, az egyes versciklusokat olvasva ugyanis kibomlik egy birodalmi terjeszkedésnek, hódításnak és végső ütközetnek a kaland- és verses regények cselekményességével is rokonítható narratív szála, amely egyúttal mégsem teszi kizárólagossá a narratív megközelítést, talán abból is adódóan, hogy egyrészt a kötet végi restart mintegy jelzi a cselekménysor potenciális jellegét, másrészt pedig hogy a versbeszélő olyan hagyományosan lírai műfajokat is beemel a szövegvilágba, mint például a dal (Ének az űr végén) és a tájvers. A narrativitás mellett sokkal inkább előtérbe kerül a videojátékok terminusait is magába integráló nyelv teljesítménye, amelynek révén a játékosként jelenlévő versbeszélő a karaktereknek – és elsősorban Turk kapitánynak – a virtuális világon belüli észleleteit konstruálja meg a számítógépes játék látványvilágának, decentralizált nézőpontjának és térélményének, valamint a referenciális világ érzékszervi tapasztalásának egymásra vetítésével, amely a kötet sűrítésre törekvő nyelvének egyfajta feszültségét is adja. A termékeny feszültséget egyúttal az is fokozza, hogy a játéktér egyes karakterei a világtörténelem ismert szereplői (Szókratész, Julius Caesar, Genghis Khan, Albert Einstein, Churchill, Elisabeth királynő), akiknek felismerhetősége és az egyidejűséget is lehetővé tevő videojátékban – annak pontszerző mechanizmusa révén – történő átlényegülése közti ironikus elmozdulások egyúttal a kötet humoros hangvételének megteremtésében is részt vesznek („Churchill rájön, hogy a kódzár túl jól működik: / ők maguk sem tudnak semmit a külvilágról.”)

A világnak, amely a játéktér feltérképezése nyomán nyelvileg megképződik, általános jegyei a szóródás, a széttartás, a villódzás, a szikrázás és a sokszorozódás, valamint a lebegés és az elnyúlás („Égő sugár, / bontott korona, kockák / peregnek szét a melegben.”; „A világ széttörik, / mint egy üvegpohár.”; „Úszó zsiráfnyak, / lebeg a mező.”), amely jellemzők legemlékezetesebb képe ahhoz a jelenethez köthető, amelyben Turk kapitány konfettiként szóródik szét a levegőben, méghozzá olyan módon, hogy a darabjaira hullott karakter tudata részegységeiben is funkcionál. A látványvilág ekphraszisztikus megjelenítése, a virtuális világ inherens immaterialitása és a testmetaforáknak a versnyelvbe íródása közt keletkező feszültség („Bőr és csont hullik alá, kész zivatar.”; „ A repülőtér / összegyűrt papírpohár, zúzott szájából olaj csöpög.”; „Marcipános ízű délelőtt, vékony / vonal a szürke padló, szinte nyak.”), valamint a Weöres Sándor egysorosait is idéző lírai tömörítésű hapax legomenonok („öbölméltóság”, „paplanhomály”, „cukordöbbenet”) a kötet versnyelvének és poétikai építkezésének meghatározó sajátosságait képezik. A Conquest olvasása ebből adódóan a különböző érzékszerveket megszólaltató és azok működését kitágító intenzív élménnyé válik, s a kötet egyúttal a decentralizált nézőpont szerepeltetésével és a virtuális világtörténelem megalkotásának intenciójával egy olyan játékra is invitál, amely lehetőséget teremt annak nyomon követésére, hogy milyen stratégia, működési elv mentén építkezik ez a végletekig telített nyelv. Még szerencse, hogy a restart opció az olvasó számára is igénybe vehető.

Kolozsi Blanka

(Megjelent a Tiszatáj 2021. szeptemberi számában)

Jelenkor Kiadó

Budapest, 2019

129 oldal, 1699 Ft