Álmodnak-e a forradalmárok posztmodern bárányokkal?

CYBERPUNK 101 – MŰVÉSZET ÉS SZUBKULTÚRA

A cyberpunk nem halt meg (cyberpunk is not dead) – hangzott el a tételmondat Sós Dóra előadásának kezdetén, melyet a Pesti Bölcsész Akadémia (PBA) előadássorozatának keretében rendeztek meg a Fugában. Hogy a fenti kijelentés mennyire igaz, azt kiválóan bizonyította, hogy a Fuga előadóterme szinte teljesen tömve volt, és láthatóan nem csak a műfaj tudományos háttere iránt érdeklődőkkel. Ez pedig nem csupán annak köszönhető, hogy az ELTE Bölcsészettudományi Karának PhD-hallgatóiból szerveződő PBA a nyitott egyetem szellemében egyre sikeresebben népszerűsíti előadásait a szélesebb közvélemény felé, hanem egyértelműen annak is, hogy a cyberpunk úgy is elevenen él a köztudatban, hogy a fogalmat talán sokan nem is ismerik.

Éppen ezért Sós Dóra nem volt könnyű helyzetben. Úgy kellett prezentálnia ugyanis a kutatási témáját, hogy az megmaradjon a tudományos igények keretei között, mégis „fogyasztható” legyen a nagyközönség számára is. Ráadásul a másfél órás előadás során egy gyűjtőfogalom (a cyberpunk) különböző műfaji megjelenési formáit (az irodalomtól a videojátékokig) kellett összevetnie, fenntartva a megfelelő kohéziót. A fiatal irodalmár mindazonáltal végig igen jól manőverezett a téma prezentálásakor, és még azokat a kérdéseket is ügyesen vetette fel, amelyek lehetővé teszik napjainkban a kérdés tudományos továbbgondolását.

Ezen a ponton talán érdemes megállni egy pillanatra, és – tekintve, hogy egy népszerűsítő előadásról volt szó – röviden szót ejteni arról, hogy mi is az a cyberpunk. A teljesség igénye nélkül egy olyan műfajról van szó, amely különböző művészeti eszközökkel, egy disztópiába ágyazott jövőképen keresztül veti fel a technológiai ember ambivalenciájának problémáját. Vagyis azt, hogy mi van akkor, ha a technológia végül mégsem egy boldogabb, egyenlőbb, szabadabb, játékosabb és békésebb világot hoz el, hanem ennek éppen az ellenkezőjét. Mi van akkor, ha egy ilyen futurisztikus világban az urbanizáció és a technológiai fejlődés csupán még erőteljesebb elidegenedést, egyenlőtlenséget, kommercializálódást hoz magával, miközben az emberi identitás (a műfaj egyik fő toposza a mesterséges intelligencia) fragmentálódik és válságba kerül.

Elnézést kell kérnünk azoktól, akik olvasták William Gibson szövegeit, látták a Szárnyas fejvadászt vagy netán rajongói a Ghost in the Shellnek. Ők ugyanis nagy valószínűséggel tisztában vannak az alapokkal, és jól tudják, hogy a műfaj az 1980-as és 90-es években élte a virágkorát, és erősen szembement a 20. század utópikus jövőképeivel. A világ itt már hideg és könyörtelen, az emberi identitások és kapcsolatok szinte teljesen kiüresedtek, a „hősök” pedig már csak a társadalmak pereméről jöhetnek. Mindeközben a nagyvállalatok és a kibernetikus hálózatok az élet minden szegmensét uralják, az emberek pedig egyre nehezebben különíthetők el a mesterséges intelligenciával bíró robotoktól.

Egy, pusztán a népszerűsítést szolgáló, beszámoló lassan a végéhez is érhetne, azonban érdemes megragadni néhány olyan pontot a cyberpunkkal kapcsolatban, melyet az előadó az idő hiányának és a fent említett keretek következtében nem fejthetett ki kellőképpen. Világosan kiderült ugyanis, hogy a cyberpunk egy sajátos társadalomkritika, de ennek tágabb kontextusa homályban maradt. Ezt a környezetet átgondolva talán nem teljesen inadekvát megközelítés az, hogy a műfaj egyfajta különös kritikai potenciál felvillantása a posztmodernen belül. Stílszerűen szólva egy olyan vállalkozás, amely „meghekkelheti” a posztmodernt. A cyberpunk és a posztmodern általában ugyanis igen erőteljesen dolgozik a 20. század korábbi szakaszainak témáival és technikáival. A 80-as években felpörgő cyberpunk előzményei között olyan klasszikusokat találhatunk, mint például Fritz Lang 1927-es Metropolisa vagy az 1965-ös Alphaville Godard-tól. A filmek terén egyébként szép kontrasztot képez, és kiválóan rámutat a téma összetettségére, hogy szintén 1927-ben jelenik meg Walter Ruttmann világhírű Berlin-filmje (Kassák ír róla kritikát a Nyugatban), amely a nagyváros izgalmas pezsgésére helyezi a hangsúlyt, szemben a Metropolis elnyomó osztálytársadalmával. Ráadásul a város mint az identitás átalakulásának terepe a modernitás egyik legfontosabb művészeti és teoretikus témája (szoros összefüggésben a technológiai átalakulással) Baudelaire-től Simmelen át Benjaminig.

A posztmodern kritikai vizsgálata (Fredric Jamesontól David Harveyig és Julian Stallabrassig) arra világít rá, hogy miként megy végbe a posztmodernben a késéi kapitalizmus egyfajta „kulturalizálódása.” Vagyis az a folyamat, amikor a művészet és a tág értelemben vett kultúra termelőerővé alakításával a kapitalizmus egy olyan hálózatban működik, amelynek egyik legfontosabb sajátossága a megfelelő gazdasági és társadalmi identitás produkciójához és reprodukciójához szükséges szimbólumok, narratívák és jelek előállítása. Éppen ezért lehetséges az, hogy a kapitalizmus a posztmodern szakaszában oly hatékonyan képes magába illeszteni és felhasználni a korábban szubverzív vagy forradalmi kulturális (és nem mellékesen politikai) energiákat és irányzatokat.

Ez teljes mértékben igaz a cyberpunk esetében is: a Mátrix-trilógia kasszasiker volt, a legismertebb könyvek bestsellerek, a legjobb képregényeket a legnagyobb kiadók adják ki, a videojátékok piaca pedig hatalmas, ráadásul Sós Dóra külön jelezte is, hogy napjainkban a műfaj itt virágzik igazán. Ez pedig természetesen kiváló üzleti lehetőség arra, hogy a lázadás és a rendszeren kívüliség látszata és illúziója megfelelő reklámot jelentsen a szektor termékeinek. A kapitalizmus szempontjából itt nincs érdemi különbség az idealizált középosztálybeli család képével eladott a mosópor és a menő, napszemüveges, lázadó számítógépzseni képével értékesített mozijegy, könyv vagy videojáték között.

Miben áll tehát a posztmodern fent vázolt körülményeinek „meghekkelése”? Elsősorban abban, hogy míg például a forradalmi avantgárd művészeti eljárásai és technikái láthatóan problémamentesen alkalmazhatók a politikai háttér és célok nélkül, addig a cyberpunk esetében ez azért kevésbé lehetséges, mert a társadalomkritika nélkül a műfaj minden más aspektusa is kiüresedik. Következésképpen a cyberpunk rendelkezik azzal a potenciállal, hogy egy olyan számítógépes vírus mintájára működjön, amely behatol a rendszerbe, annak szerves részéve válik, majd lassan és fokozatosan bomlasztja azt. Természetesen az eddigi tapasztalatok alapján kétségkívül elképzelhető, hogy ez a potenciál puszta divatként, és ilyen értelemben a fent vázolt módon termelőerőként működjön, ugyanakkor azonban ez a műfaji esszenciából eredő lehetőség adott. Ilyen értelemben a cyberpunk a rendszerhez tökéletesen alkalmazkodva hívhatja fel folyamatosan a figyelmet magának a rendszernek a fundamentális ellentmondásaira, és az ezekből fakadó végkimenetelek vízióira.

Sós Dóra előadása éppen azért volt izgalmas és üdítő, mert láthatóan nyitva hagyta a kaput a téma szuberzív jellemvonásainak és aspektusainak vizsgálatához, miközben mindezt oly módon tette meg, hogy ez a széleskörű nyilvánosság számára is befogadható legyen. Amennyiben pedig a cyberpunk valóban nem halott, akkor talán még az is elképzelhető, hogy olyan fogalmak felé is megnyílik az út, mint a forradalmi videojátékozás.

Bartha Ádám

12140608_521200741373394_4574616957602308954_nSós Dóra (Pesti Bölcsész Akadémia)

Cyberpunk 101 – Művészet és szubkultúra

Fuga, 2015. november 26.