Paidia a ludus álarcában

SEPTEMBER 12TH
Tíz esztendővel ezelőtt, 2003-ban, az iraki háború évében jelent meg az interneten a ludológia alapító atyjának számító Gonzalo Frasca September 12th című online játéka. Ez az első pillantásra egyszerű, ámde annál ravaszabb ún. newsgame radikálisan kiforgatja a számítógépes játékokhoz kötődő felhasználói elvárásokat… – Gerencsér Péter tanulmánya

GONZALO FRASCA SEPTEMBER 12TH CÍMŰ BÖNGÉSZŐJÁTÉKÁRÓL

Tíz esztendővel ezelőtt, 2003-ban, az iraki háború évében jelent meg az interneten a ludológia alapító atyjának számító Gonzalo Frasca September 12th című online játéka. A terrorizmus elleni harcra kritikusan reflektáló böngészőjáték a game studies diszkurzusaiban jelentős karriert futott be. Ez az első pillantásra egyszerű, ámde annál ravaszabb ún. newsgame (hírjáték) radikálisan kiforgatja a számítógépes játékokhoz kötődő felhasználói elvárásokat, és játékosát – legalábbis felületesen nézve – puszta film- vagy televíziónézővé alakítja… – Gerencsér Péter tanulmánya.

1. Betöltés

A video- és számítógépes játékok esztétikai vizsgálatának tudományos alapjait önálló diszciplínaként első ízben a ludológia igyekezett lefektetni. Az újonnan felnövekvő tudományág megalapozása a Dániában működő uruguayi Gonzalo Frasca nevéhez, illetve a játéktudomány úgynevezett „északi” (skandináv és finn) istállójához kapcsolódott. A kétezres évek első felében a ludológia diszkurzusát elsősorban a Frasca által meghatározott – és részint az aarsethi ergodikus megközelítésre[1] támaszkodó – kérdésirányok uralták, melyek a számítógépes játékok kutatását illetően lényegében a narratológia módszertanától való rugalmas elszakadás vágyát demonstrálták. Talán túlságosan is leszűkítve saját vizsgálódásának hatókörét a ludológia alapkérdésévé az vált, hogy vajon a video- és számítógépes játékok a történetmesélő médiumok felől érthetők-e meg inkább, vagy pedig egészen új szempontok érvényesítése és új terminológia kidolgozása szükséges. Frasca az utóbbi álláspont mellett tette le a voksát, és útjára indította a „narratológusok” és „ludológusok” közötti végeláthatatlan vitát, mely a reprezentáció és a szimuláció fogalmi párosánál horgonyzott le. A reprezentáció és a szimuláció mellett utóbbihoz társulva a ludológia másik dichotómiájává a ludus és a paidia újrahasznosított terminusai váltak, melyek a játékok – nemcsak a video- és számítógépes-játékok, hanem általában a játékok – alapvető kategóriáinak felállításához vezettek.

Tekintettel arra, hogy elméleti tevékenysége mellett Gonzalo Frasca gyakorló játéktervező is, saját, September 12th című online (internetes) játéka automatikusan felkínálja magát a reprezentáció és a szimuláció, illetve a ludus és a paidia fogalmai mentén történő értelmezésre. Nem pusztán azért, mivel így lehetőség adódik teoretikus állításainak a saját praxisán történő tesztelésére, másként fogalmazva: az elmélet gyakorlati applikációjára és a közöttük lévő esetleges törésvonalak feltárására. Hanem azért is, mert Gonzalo Frasca zsíregyszerű, minimalista játékában (vagy amint a szerző, mint később szó lesz róla, definiálta: nem-játékában) a reprezentáció és a szimuláció terminusai hatványozott szerephez jutnak, a ludus és a paidia pedig folyamatosan egymást ássa alá.

Az alábbiakban tehát Frasca September 12th című böngészőjátékát (browser game) a ludológia kulcsjelölői felől közelítem meg. Ehhez a vizsgálathoz tudománypolitikai kontextusba ágyazva elsőként az újsütetű diszciplína terminológiáját igyekszem kritikai módon interpretálni, az ebből lepárolt következtetéseket pedig a vonatkozó alkotásra alkalmazom. Ezt követően annak értelmezésére teszek kísérletet, hogyan számolja fel a September 12th a számítógépes játékokhoz szorosan tapadó elvárások egy részét. Ennek kapcsán azt vitatom meg, hogy éppen Frasca játéka mutatja meg, miért nem elegendő a számítógépes játékokat pusztán a frascai reprezentáció–szimuláció lefőzhetetlen páros felől magyarázni, és a vizsgálat horizontjának kitágításához a Steve Swink által bevezetett game feel (játékélmény) fogalmát és Erkki Huhtamo taktilitás-elemzését hívom segítségül. Végezetül pedig a szóban forgó játék által felvetett kérdéseket a szimuláció, a szimulákrum és az új képalkotó rendszerek politikai összefüggésrendszerébe igyekszem behelyezni, amihez Jean Baudrillard elméleti meglátásait hasznosítom teoretikus háttérképként. A következő tanulmány azon korábbi írásaim sorába illeszkedik, melyek 9/11-et a politika, az elektronikus média, az újmédia és a képfetisizmus koordinátarendszerén belül igyekeztek megragadni.[2]

2. A ludológia bebocsátást kér

Balázs Béla A látható ember című klasszikus filmesztétikáját a Bebocsátást kérünk! három kívánságával nyitja, amellyel a film önálló művészeti terrénumként való tudományos elfogadására vonatkozó igényét jelenti be: „Immár évek óta új művészet áll Akadémiátok kapujában és bebocsátást követel. A filmművészet kér helyet, szót, képviseletet a klasszikus művészetek között. Méltassátok hát végre-valahára egy tudományos értekezésre: áldozzatok neki egy fejezetet kiterjedt esztétikai rendszereitekben, ahol olyan sok minden kapott már helyet, a faragott asztallábaktól a hajfonóművészetig, csak éppen a film nem”.[3] Úgy tűnik, hogy minden újonnan felbukkanó médiumnak újból és újból végig kell lépkedni azokon a grádicsokon, melyeken más, korábban felbukkanó médiumok már végighaladtak, és ezt a kanonizációs pályagörbét a tudományos közélet gyógyíthatatlan ellenállása miatt láthatóan nem lehet megúszni. Az út a rideg és fellengzős elutasítástól az akadémiai diszkurzusba való ünnepélyes bevonulásig ível. Ma alighanem kevesen vonnák kétségbe a film mint médium művészeti lehetőségeit, de az új médiumok helyzetére tökéletesen ráillenek Balázs Béla fenti mondatai, csak a „film” szót kell más megnevezésekkel lecserélni. A mozdulatlanság kényelmére és a beltenyészet akolmelegének védelmére építő tudománypolitikai erőtér időről időre bámulatos bizonyságát adja annak, mennyire immunis arra, hogy médiatörténeti tapasztalatokból tanuljon, és képtelen arra, hogy megspórolja a korábbi médiumok által már végigjárt út szüntelen és fölösleges ismétlődését.

A tudományos elfogadás ugyanazon konfliktusai, melyek a fotográfia vagy a film kapcsán már lejátszódtak, ciklikus rendszerességgel tértek és térnek vissza az elmúlt évtizedekben megszülető új médiumok és formák (videó, számítógép, internet) esetében. Az elutasítások strukturális hasonlósága a „régi” (analóg) és az „új” (digitális) médiumok körüli viták tallózásával rögvest szembeötlik. A fotó terén ezt a fanyalgást mutatta a húszas években Max Bill Karel Teigével folytatott vitája a fotográfia és a festészet művészi képességeinek állítólagos különbségéről,[4] Moholy-Nagy László pedig a médiummal kapcsolatos általános megvetést az alábbiak szerint fogalmazta meg: „Azt mondják, hogy a kettő közül csak a festészet a belső élet kifejezése, míg a fényképészet nem egyéb, mint a valóság mechanikus reprodukálása, amely nem tarthat igényt arra, hogy a művészetek közé sorolják”.[5] Klasszikus könyvének előszavát úgy kezdte a hozzám hasonlóan kapuvári születésű Hevesy Iván, hogy a film művészet voltát csak „kegyeskedő vállveregetéssel” fogadják el.[6] Az újmédián belül az internetes művészetnek (röviden: net artnak) a hagyományos művészeti intézmények részéről hasonló lefitymálással kellett megküzdenie. A hivatalos kultúra gyanakvással fogadta, „éretlen művészeti gyakorlatnak” tekintette,[7] hogy aztán utóbb domesztikált formában, „intézményi öleléssel” bocsáttassék be a szalonba, miután jól nevelt nebulóként belépés előtt sikerült megtörölnie a lábát.[8] A fenti kiragadott példákkal analóg a számítógépes játékok esztétikai szempontú megközelítése, melynek szintén meg kellett küzdenie azzal, hogy az amnéziára nagy hajlamot mutató tudományos intézményrendszer eleinte törvénytelen fattyúként löki ki a művészet fészkéből. A számítógépes játékoknak újból meg kellett fogalmaznia Balázs Béla vágyát: bebocsátást kérünk. A játékoknak ezt a tudománypolitikai igényét a ludológia vette pártfogásába.

A video- és számítógépes játékokra vonatkozó elméleti kutatások hasonló utat jártak be, mint amit az újonnan felbukkanó médiumok minduntalan végigjárnak. Nevezetesen azt, hogy először rendszerint más művészeti területekről importálják fogalomkészletüket és szemléletmódjukat, amit a számítógépes játékok esetében a színházi (Brenda Laurel) és a narratológiai (Janet Murrey) megközelítések, illetve a filmelmélet és az animáció terminusainak adaptációs kísérletei képviseltek. Ezzel a már meglévő médiumokhoz és művészeti formákhoz való hasonlóságát mutatták ki, azzal a szándékkal, hogy integrálják a művészeti intézmény rendszerébe. Az ezt követő fázis ellenben inkább az elfogadott médiumoktól való elválasztottságát helyezte előtérbe, annak érdekében, hogy önmagát – önálló identitással rendelkező művészi formaként – legitimálja. Ehhez Gonzalo Frasca jól bevetett retorikai műveletként mindjárt egy hangzatos elnevezést, a ludus (játék) szóból származó nevet választott: ludológia. Ezzel mintegy területfoglalási szándékot jelentett be, azon túl persze, hogy bónuszként az idegen hangzás mindig is a tudományosság zálogaként tűnik fel. A ludológia, mely a frascai meghatározás szerint általában véve a játékok elméletét, közelebbről pedig a video- és számítógépes játékok elméletét igyekszik kimunkálni, tárgyának speciális voltát egyfelől az önálló megnevezés megalkotásával, másfelől pedig a distinktív kvalitások kidomborításával igyekszik törvényesíteni, ezáltal kérve bebocsátást a tudományos diszkurzusba.[9] A stratégia természetesen nem újkeletű, amint ez a filmművészet terén például a cinémapur vagy az abszolút film terminusai esetében megfigyelhető, melyek a film különálló identitását a mozgásban, a ritmusban és az absztrakcióban (pontosabban a non-figurativitásban) vélték megtalálni. Amíg az avantgárd filmesztétikák egy részét az irodalommal és színházzal szembeni Oedipusz-komplexus mozgatta, addig a ludológia az elbeszélés és a drámapoétika apaságától igyekezett megszabadulni. Ebből a „hatásiszonyból” (Harold Bloom) fakadóan a ludológia tudománya tagadta, hogy a számítógépes játékok történetként határozhatók meg, ugyanakkor ebben az önállósulási vágyban szükségképpen túlhangsúlyozta a játékok narrativitástól való távolságát. A történetelvűség elutasításának oka tehát az apakomplexus, célja pedig az új szakterület legitimálása volt. Efelől a tudománypolitikai mozgatórugó felől érthető meg, hogy miért ünnepli a ludológia üdvtana a szimulációt a hiányzó Szent Grál megtalálásaként.

Gonzalo Frasca az alapvető különbséget a reprezentáció és a szimuláció fogalmaival igyekezett megragadni, azt állítva, hogy amíg a történetmesélő médiumokhoz a reprezentáció fogalma tapad, addig a számítógépes játékok nem történetet mondanak el, hanem modelleznek, és ilyenformán nem reprezentációs médiumok, hanem szimulációsak. Frasca meglátásai kétségtelenül termékenyítően hatottak a számítógépes játékok esztétikai kutatásaira, ugyanakkor el is szegényítették a kérdésfelvetéseket: a vita gyakran annak az ontológiai problémának maradt a foglya, hogy a számítógépes játék reprezentál vagy pedig szimulál. A ludológia azáltal, hogy a játékokat a szimuláció szempontjából tartja értelmezhetőnek, elutasítja azt a felfogást, amely a játékok elemzésénél megelégszik pusztán a narratológia eszköztárából származó elemzésekkel (pl. helyszín, cselekmény, kauzalitás, szereplők stb.). Frasca szerint a számítógépes játék azért szimulációs médium – és ebben különbözik a puszta elbeszéléstől –, mert viselkedési minták modellezésén, szimulálásán nyugszik, olyan szabályok alapján szerveződik, mely a történetmesélésnek nem sajátja. Másfelől a „felhasználó” interakcióján keresztül lehetővé tett beavatkozás révén a számítógépes játék nem feltétlenül rögzít egy megadott cselekvési sorrendet, a játék nem vagy nemcsak jelek sorozata, hanem jelgenerátor is egyúttal, ennélfogva pedig a következmény és a kimenet a játékos beavatkozásának függvénye. Frasca a különbséget tömören így fogalmazza meg: a szimuláció „[n]em azzal foglalkozik, hogy mi történt, mi történik, hanem azzal, hogy mi történhet”.[10] A számítógépes játék nem írható le pusztán a hipertext egy speciális típusaként, interaktív elbeszélésként, mert nemcsak többszörös opciókat kínál, hanem szabályokkal rendelkező rendszer lévén akciókat hoz létre. A szimuláció alapja nem történetelemek egymásra következő sorozata, hanem a viselkedési minta, így a video- és számítógépes játék több a nonlinearitásnál, egy rendszer modellezését jelenti, ez pedig minőségi ugrás az interaktív narratíva elágazó kertjeihez képest.

Bár a frascai ludológia meggyőzően látszik igazolni, hogy a video- és számítógépes játék (és általában a játék) nem ragadható meg a narratológia terminusaival, éppúgy szűkítő módon jár el, mint a cinéma pur/abszolút film, amely a narratív film elutasításában vizionálta az „igazi” film egyik feltételét. A szimuláció és a reprezentáció körül letáborozó és kizárólagos választ kereső vita, amely sok esetben az igen–nem binaritására szűkült, jégre tett más, nemkülönben releváns kérdéseket. Ráadásul erősen felvethető, hogy a számítógépes játék nemcsak szimuláció, hanem egyúttal reprezentáció is, a kettő nem ellentétes viszonyban áll egymással (lásd a szerző egyik tanulmányának címét: Szimuláció vs. narratíva), a video game nem mellőzi a történetszerűséget sem.[11] Erre egyetlen példa. Az ilyenfajta esszencialista megközelítésmód kevésbé reflektált a videojátékok korai történetének arra a fontos mozzanatára, hogy részben a történetszerűség megjelenése, vagy inkább fokozása lendítette előre az új szoftver-hardver kombináció népszerűségének folyamatát a nyolcvanas években. Az 1970-es évek Atari-játékainak viszonylag egyszerű logikájával szemben az 1980-as években a japán Nintendo cég éppen a történetelvűséggel újította meg a számítógépes játékok piacát, amely akkoriban a kihalás szélére jutott. A Nintendo Super Mariója, illetve az előzményének tekinthető Donkey Kong relatíve komplex rendszerei részben a narrativitás felől forradalmasították a videojátékok korabeli kereskedelmét. Természetesen sem a Donkey Kong, sem pedig a Super Mario Bros. nem írható le kizárólagos módon elbeszélésként, mindazonáltal az ontológiai kérdésfeltevések, a parttalan vagylagosságok helyett praktikusabb lenne konkrét elemzéseken keresztül inkább arra koncentrálni, hogy a játékban mi szimulációs és mi narratív. Miközben a történetelvűség valószínűleg nem teljesen iktatható ki a játékok értelmezéséből, figyelembe kell venni azt is, hogy amíg a szimuláció dinamikus és interaktív jelenség, addig a történet statikus, így egymást kölcsönösen kioltják. Amint Jesper Juul írja: „nem lehet részünk interaktivitásban és narrációban egyszerre [kiemelés az eredetiben]”.[12]

A narratíva elutasítása (miközben tudománypolitikai fénytörésben érthető) különösképpen annak fényében furcsa, hogy maga Frasca különbözteti meg a ludus típusú játékokat, melyek célorientáltak, folyamatszerűek, végük van, és ilyenformán összevethetők az arisztotelészi „narratológia” azon látszólag bornírt és vérszegény állításával, miszerint a történet kerek egész, „[e]gész pedig az, aminek kezdete, közepe és vége van”.[13] Persze nem szabad elfeledni a különbségtételt a (nem-lineáris) játék és a (lineáris) játékmenet között, minthogy azonban a számítógépes játék kulcsa az algoritmikus szabályrendszer, az algoritmus és a narratíva közötti egyik közös nevezőt megteremtheti a logikai lépések sorozata, az ok-okozati viszony, a folyamatszerűség. Márpedig Frasca éppen a célorientáltság meglétéből és hiányából vezeti le a játékok típusait.

3. Ludus és paidia

Frasca ugyanis a játékokat alapvetően két osztályba sorolja, és ez a megkülönböztetés nem pusztán a számítógépes játékokra, hanem az általános értelemben vett játékokra is érvényes. Az egyik csoportot az imént említett ludus típusú játékok képviselik, melyeket meghatározott szabályok szerint valamilyen cél vezérel, például az, hogy a játékos a játszás során fölébe kerekedjen ellenfelének, és amikor a játékos ezt a világos célt az előre lefektetett szabályok szerint teljesíti, a játék véget ér (vagy új szintre helyeződik). Megjegyzendő, hogy az az önmagát „értékőrzőként” eufemizáló, igen széles retrográd értelmezési hagyomány, amely a játékoknak kizárólag a negatív hatásait fürkészi, menthetetlenül vak marad arra, hogy ebben meglássa a népmesei próbatételek örökösét, folytonosságát. A videojátékokban az akadályok, az új szintre való lépések, a nehézségi fokok és a felekirályságok a népi epikában találják meg a maguk – Foucault értelmében vett – genealógiáját, vagyis a jelen mélyén rejlő múltat, amikor a legkisebb kisfiú, a játékos sikeresen kiállja a hétpróbát vagy elbukik.

A ludus típusú játékok tehát bináris logika mentén szerveződnek, amelynek végeredményeképpen a játékos vagy győzelmet könyvelhet el vagy pedig vereséget szenved. A „hagyományos” játékok közül a ludus kategóriájába sorolható például a foci és a sakk, mert mindkettő világosan megfogalmazott cél érdekében zajlik (a cél az, hogy a játékos több gólt rúgjon az ellenfélnek vagy mattot adjon), és előre meghatározott szabályrendszeren alapszik (mit tehet meg a játékos, meddig tart a játék stb.). Amint Frasca megjegyzi, a számítógépes játékok többsége ludus típusú, mert a játékos vagy győz vagy pedig veszít, akciójátékok sorát lehetne ide citálni a lövöldözős játékoktól kezdve az autóversenyzős játékokon át a stratégiai játékokig.

A ludus mellett a játékok másik nagy kategóriáját a Frasca Callois-ra visszamenő terminológia szerint a paidia jelenti. A paidia a ludus kategóriájába sorolható játékokkal szemben – legalábbis a teoretikus meghatározások szerint – kevésbé engedelmeskedik világosan meghatározott szabályoknak, kevésbé mondható célorientáltak, és nem a győzelem és a vereség oppozíciós elvei mentén szerveződik. A tradicionálisnak mondott játékok közül a paidiára lehet példa a babázás és a legózás, egyik esetében sincsenek olyan rigorózusan meghatározott szabályok, mint a ludus típusúaknál, kevésbé lehetséges előre meghatározni, hogy például a babázás esetében mikor is érjen véget a játék, mik képezzék ennek feltételeit és szabályait. A számítógépes játékok területén belül Frasca egyik kedvelt példája paidiára a Sim City, melyben a szabályok rejtettek, a játék nem egy meghatározott győzelmi cél elérése érdekében strukturálódik.[14]

Noha Frasca osztályozása logikusnak és problémamentesnek tűnik, a ludus és a paidia közötti határvonalak korántsem olyan élesek, mint ahogyan a teoretikus megközelítés tételezné. Vegyük példának a focit, amelyben „éles körülmények” között valóban az a cél, hogy góljainak minél nagyobb számával a játékos győzelmet arasson ellenfele fölött. Ugyanakkor a futball nem minden esetben zajlik laboratóriumban kitenyésztett steril körülmények között, ahol meghatározott számú játékos áll ki meghatározott időtartam során meghatározott szabályoknak engedelmeskedve, hanem a focizás játszmából játszadozássá, vagyis paidiává alakulhat át. Hasonlóképpen lehetséges a paidia típusú játékokat fordított vektor szerint a ludus felé közelíteni: a paidiának mondott babázás esetében például a játékos kijelölhet egy olyan célt, melyben a győzelem a játékbaba sikeres átöltöztetésében ölthet testet, vagy a legózás esetében egy várépület felépítése győzelemként tételeződhet. Mármost, ennek folytán – és a fenti példák nyilván finomíthatók – a ludus és a paida típusú játékokat nem lehetséges szigorú értelemben véve szembeállítani egymással, sokkal inkább egy olyan színskálán helyezhetők el, melynek fokozatai, árnyalatai vannak. Mindazonáltal Gonzalo Frasca megkülönböztetése alkalmasnak tűnik arra, hogy ennek alapján a September 12th című online játékot megvizsgáljuk, ugyanakkor éppen ez a játék mutatja meg a ludus és a paidia közötti stabil viszonyok felforgatását.

4. Toy wars

Annak ellenére (vagy inkább: valószínűleg pontosan annak köszönhetően), hogy rendkívül egyszerű játékról van szó, Frasca 2003-ban készült September 12th című online Shockwave-projektje igen nagy karriert futott be az úgynevezett artisztikus számítógépes játékok diszkurzusában.[15] A játék egyetlen jelenetből áll, interaktív lehetőségei meglehetősen korlátozottak, ilyenformán kevés választási lehetőséget kínál fel, ugyanakkor éppen e választás önmagára reflektáló hatásában rejlik ereje, ami a „művészi” online játékok paradigmatikus példájává teszi.[16] A kereskedelmi céllal értékesített játékokkal szemben Frasca munkája az interneten ingyenesen hozzáférhető newsgame, amely olcsó technikai adottságait a politikai kritika szolgálatába állítva kamatoztatja. A flash a böngészőbe beágyazható, helyigénye csekély, a választott program vizuális stílusa az animáció gyors elkészítését és a játék gyors betöltődést teszi lehetővé. Egyszóval az alkalmazás technikai egyszerűsége tökéletesen passzol ahhoz az ideológiához, mely az online játékok e könnyen és sokak számára hozzáférhető, sajátos műfaját a publicisztikával hozza összefüggésbe.

A játék egyetlen jelenete egy várost mutat, amelynek lapostetős épületei, pálmafái között muszlim viseletbe öltözött nők és férfiak sétálnak. A környezet jeleit és a ruházati kódot a játék címével együtt értelmezve a játékos arra a következtetésre juthat, hogy a játék a 2001-es amerikai terrortámadások másnapjára utal, amikor az USA és szövetségesei háborút indítottak egyes iszlám államokkal szemben. A játékosnak azon túl, hogy némileg navigálhat a játék által felkínált városi tájképben, pusztán arra nyílik lehetősége, hogy kattintással bombatámadást indítson a város és lakói ellen, s ennyiben lényegében ki is merültek (fizikai, nem pedig mentális) interaktív lehetőségei. Ennek a szabad döntésnek emberéletek kioltása és az épületek romba döntése a következménye.  A játékos azáltal, hogy tüzet nyit, az iszlám városokra légicsapást mérő amerikaiak pozíciójába kénytelen helyezkedni, vagyis a játék a háborús helyzetet szimulálja. A program célját tekintve nyitott, semmilyen módon nem határozza meg a játékos számára, hogy a város melyik helyét vegye célba, a sikeres támadást semmilyen módon nem jutalmazza, időnként azonban női sírás hangja hangzik fel, a lerombolt épületek pedig egy idő után regenerálódnak.

Frasca játéka látszólag egy harci játék, amely elsősorban a First-person shooter (FPS) videojátékok tradícióját aknázza ki saját céljaira. Minthogy az FPS-játékok tipikusan a ludus kategóriájába sorolhatók, úgy tűnik, hogy a September 12th című projekt is a győzelem és a vereség logikájára épül. Mit jelent azonban ennek a játéknak az esetében a győzelem? Egy épület sikeres elpusztítása vagy emberéletek kioltása győzelemnek tekinthető? A klasszikus ludus típusú játékok esetében a célpont eltalálása rendszerint valamiféle jutalmazással jár együtt, amely katarzishoz vezet, itt viszont ez az elem teljességgel hiányzik. A játék sohasem fejeződik be, egy helyben forog, mert nincs kijelölve egy egyértelműen meghatározott cél, amelynek elérése győzelemhez vezethetne. Az uruguayi-dán játékfejlesztő munkájában itt rejlik az egyik csavar, amely felforgatja a ludus és a paidia fogalmainak kényelmes és biztonságos viszonyát. Miközben ugyanis a netes játék első pillantásra egy ludus típusú játékot szimulál, annak bevett kellékeivel (akció, lövöldözés, háborús szituáció, a győzelem lehetősége) együtt, a sikeres rombolásnak a játék menetére nézve látszólag nincsen semmiféle következménye. Így pedig szembemegy a hagyományosnak nevezhető ludus típusú számítógépes játékok sablonkészletével. Valójában e módosított ludus a lövöldözés hatásaira igyekszik felhívni a játékos figyelmét, és az akciót reflexióval cseréli fel. Minthogy a játékban nincsenek egyértelműen meghatározott szabályok, nem léphetünk új szintre, nincs úgyszólván játékevolúció, és a játékos végső soron nem győzhet, a September 12th inkább a paidia kritériumait látszik teljesíteni, a befogadót kontemplációra készteti. A játék látszólag arra az egyszerű kérdésre egyszerűsödik le, hogy a játékos a lövés vagy a nem lövés opcióját válassza-e, ami teljes mértékben az ő döntési szabadságának függvénye. Ugyanakkor e bináris logika alapján arra is felhívja a figyelmet, hogy a döntéseknek következményeik vannak. Ha a játékos klikkeléssel elindítja a bombatámadást, számolnia kell (virtuális) épületek elpusztításával és emberek meggyilkolásával. Az alkotás a militáns videojátékok maszkjában antimilitáns politikai kommentárt fűz a 9/11 utáni eseményekhez. Így a projekt valójában paidia típusú játék, miközben a ludus típusú számítógépes játékokat szimulálja: ludus annyiban, hogy a lőni vagy nem lőni bináris logikára szűkül a játék játszhatósága, de ami mögötte van, az a paidia irányába mutat. A maga ludológiai elméletében Frasca láthatóan a paidiát preferálja a ludusszal szemben: „Csak a paidia, amely bonyolultabb logikával bír és nem a győztes-vesztes megkülönböztetésére épül, nyújthat olyan szimulációs közeget, ami fejlesztheti a videojátékok látásmódját és művészi megjelenését.”[17]

Frasca játékának egyik kegyetlensége abban áll, hogy amíg a játékos addig eljut, hogy saját pozíciójára reflektálhasson, és számoljon a gombnyomás következményeivel, addig szükségszerűen el kell pusztítania néhány házat és életet. Vagyis a tömegmészárlás következményeit, hatásait csak akkor képes felmérni, ha már gyilkolt. A September 12th egy olyan csali, amely átveri játékosát. Így a játék háborút elutasító logikája a háborún keresztül tapasztalható meg (hogy mennyiben virtuálisan és mennyiben valóságosan, arról az utolsó fejezetben lesz szó), és a játék arra buzdít, hogy a játékos szimpla nézővé alakuljon át, ami nyilvánvalóan ellenkezik a számítógépes játékokhoz tapadó elvárásokkal.

5. Game feel versus non-cselekvés

A nézés fizikailag passzív állapota kényelmes helyzet a televíziókészülék előtt vagy a moziban ülő néző számára, ellenben itt, a videojáték esetében rendellenes, nyugtalanító, mert felülírja mindazokat a konvenciókat, melyek a játékhoz társulnak (testtel végzett mozdulatok, taktilitás, performancia, akció, újrajátszhatóság, immerzió).

A September 12th című játék arra hívja fel a játékos figyelmét, hogy ha fizikai közbelépésével rakétákat indít az iszlám városokra, akkor a gyilkos pozícióját tölti ki. A projekt ideális játékosa így paradox módon az lesz, aki nem csinál semmit, csak ül a képernyő előtt passzív szemlélőként, és bámulja a monitoron mozgó figurákat. Így az „optimális” játékos az, aki interakció helyett afféle film- vagy televíziónézővé alakul át, ennélfogva pedig ez a netes játék önmagát számolja fel mint számítógépes játékot: akkor játszod jól a játékot, ha nem úgy játszod, mint ahogyan a számítógépes játékot szokás. Véleményem szerint ugyanis a játék tétje az az oscar wilde-i kérdés, hogy a játékos képes-e ellenállni a csábításnak, annak, hogy fizikai interakcióba lépjen a projekttel, és azt irányítsa. A kérdés tehát az, hogy a befogadó meg meri-e tenni, hogy a cselekvés helyett a non-cselekvést válassza, képes-e erre az önmegtartóztatásra. Azzal, hogy a játék a cselekvés hiánya felé orientálja játékosát (vagy nézőjét), éppen azokkal a meghatározó jegyekkel megy szembe, amelyeket a számítógépes játékok médiumspecifikus tulajdonságaiként szoktak tárgyalni. Amíg ugyanis az akciójáték – és a számítógépes játékok többsége, amint fentebb szó esett róla, ilyen – már csak az elnevezésből következően is akcióra, cselekvésre buzdít, addig a September 12th kijátssza a játékos elvárásait, legfőképpen azt, amit „játékélménynek” nevez az irodalom.

Amíg az ezredforduló körüli években a számítógépes játékok esztétikai megközelítését a ludológia dominálta reprezentáció-szimuláció dichotómia foglalkoztatta, addig a legutóbbi időkben a játékok más, korábban elhanyagolt aspektusai is a tudományos vizsgálódás reflektorfényébe kerültek. Ezek közül az egyik az ún. „játékélmény” (game feel), melyet 2009-es könyvében Steve Swink emelt be a játéktudományok egyik alapvető kérdései közé (jóllehet könyve gyakorlati szempontokat is érvényesít). A játékélmény azt a nehezen teoretizálható kérdést veti fel, hogy milyen érzés a játékot játszani, és milyen kritériumai lehetnek a jó játéknak.[18] Swink többek között arra hívja fel a figyelmet, hogy a játék esztétikai megközelítésének nemcsak a vizualitás, a történetszerűség vagy a szimuláció kérdésköreire kell tekintettel lennie, hanem arra is, hogy a játékot játsszák. Azaz a játékos részt vesz a mű létrehozási/aktiválási folyamatában, fizikai interakciójával beavatkozik a játék szövetébe, és az így taktilis módon, interakció révén generált érzések a számítógépes játékok szerves részét képezik.

Erkki Huhtamo a maga médiaarcheológiájában imponáló történeti ívét rajzolja fel a tapintásos kommunikáció és művészet kapcsolatának.[19] A taktilis művészet múltjára irányuló nyomozása során feltárja, hogy a modern művészetben az érintés gyakran nemcsak hogy alárendelt szerepet játszott, de egyenes tiltott volt. Ennek egyik eklatáns példájaként tárgyalja a múzeumot, amely a „mindent a szemnek” elvének volt elkötelezve, és eltiltotta a látogatót a tapintástól, amit ő az ikonoklazmus mintájára „taktiloklazmusként” ír le. A múzeumban tehát a kiállított tárgyak megérintése helyére a szem lépett, és Huhtamo a múzeummal szembeni ellenszenvből eredezteti Marinetti taktilista manifesztumát. A múzeum tapintásellenes tradíciójával szemben a befogadói aktivitás növelésére vonatkozó igény, aminek szerepe a 20. század művészetében különböző formákban fokozatosan erősödött, egy ezzel ellentétes tendenciát jelöl ki. Huhtamo szerint a (fizikai) interaktivitás és a taktilis fogalma mindig is szoros kapcsolatban állt egymással.

Mármost a játékélmény, illetve az interaktivitás és a taktilitás közeli viszonyának kontextusában vizsgálva világos, hogy Gonzalo Frasca projektje pontosan a játéknak ettől az érzésétől fosztja meg játékosát, és az „érinthetetlenséget” preferálja, miközben az interaktív játékkal konvencionálisan a cselekvés forr egybe. A filmes konvenció kerül feszültségbe a taktilissal. A játék ellenáll annak a vágynak, hogy a játékos elmerüljön (az immerzió a játékelméletek egyik kulcsterminusa) a játékban, ami leginkább a brechti elidegenítő-effektusban találja meg saját előzményét. Ahelyett, hogy a játékos cselekedne, minduntalan reflexióra kényszerül. Márpedig a reflexió nehezen egyeztethető össze a játék aktív, cselekvő használatával, a játékélmény ugyanis alapértelmezés szerint (inter)aktivitással jár együtt. Mindezek tetejébe a játékos az ismételhetőség elvétől is megfosztódik, ami az interaktivitás és az immerzió mellett szintén a számítógépes játékok egyik fontos dimenzióját képviseli. A videojáték jellemzője, hogy általában mindig máshogyan alakul a játék kimenetele. Miközben – mint Torben Grodal megállapítja – [e]zeknek a játéknak hívott játékos tevékenységeknek a központi eleme ezáltal tehát az ismétléses jelleg”,[20] aközben a  September 12th ugyan újrajátszható, megismételhető, de elkerülhetetlenül unalmassá válik, az eredmény ugyanabban a kimenetben fog végződni. Sőt, éppen ez az ismételhetetlenség adja ennek a projektnek a „központi elemét”, mivel a kioltott élet nem újrajátszható: ez a játék halálosan komoly. Amennyiben a nézővé átalakuló néző „helyesen” akarja működtetni a játékot, a játékélményt tekintve a cselekvés a reflexió csendjévé változik, a mozgást a test passzivitása váltja fel, a fizikai irányítást a szemlélődés. Cserébe viszont a fizikai interakció helyét a mentális interakció nyitottsága, az azonosulásra és az elidegenedésre, illetve a személyes felelősségre irányuló kérdés veszi át. Mindazonáltal a játékos csak látszólagosan helyezkedik a filmnéző szerepébe, mert a játékot nem kívülről nézi, hanem részt vesz benne, még ha itt a részvétel – ideális esetben – a fizikai passzivitással is egyenértékű. Gonzalo Frasca alkotása ilyenformán inverz lövöldözés játékként gondolható el, mert a ludus típusú videojátékok igen tekintélyes része arra az elvre épül, hogyan lehet életben maradni (lövés által), itt viszont arra, hogyan lehet életben hagyni (a lövés hiányával).

Érdekes módon, miközben Frasca ludológiai elmélete többnyire a reprezentáció és a szimuláció körül forog, praxisával, a September 12th című netes játékával maga hívja fel a figyelmet arra, hogy a számítógépes játékoknak ez a fajta szűkítő megközelítése nem elegendő, a játékélmény efféle dekonstruálásával maga szolgáltat példát a mozgás, a fizikai interakció és a test teoretikus elemzésének szükségességére.

6. Ki képen száll fölébe

A szóban forgó játék nyitóoldalán Frasca többek között a következő figyelmeztetéssel látja el a játék potenciális használóját: „Ez nem játék. Győzhetsz vagy veszíthetsz. Ez egy szimuláció”. Frasca a szimulációt olyan jelenségként definiálja, amely más rendszereket modellez: „A szimuláció a reprezentációval szemben a rendszer magatartásformáira helyezi a hangsúlyt”.[21] Ebben az értelemben a September 12th magát a háborút, annak magatartását szimulálja, oly módon működik, ami a háború működésmódját modellezi. A játékos azt látja a számítógép monitorján, amit a bombát kioldó ember lát a repülőgép képernyőjén, mindkettő mediatizált világgal, a valóság helyett a valóság képével szembesül.

Gonzalo Frasca projektjében az jelenti a sokadik csavart, hogy az egyik rendszer és az azt modellező másik rendszer között bizonyos értelemben eltörlődik a különbség, a modell és annak „eredetije” egybevág, a játék hiperreális. A játékban felülnézetből láthatjuk az iszlám környezetbe helyezett várost, és úgy süthetjük el rakétáinkat, akár egy harci repülőgép fedélzetén ülő katona. Mindkét esetben megegyezik a nézőpont iránya és megegyezik az is, hogy egy puszta gombnyomás elegendő a valós és a virtuális lövedék elindításához. A térkép és a terület felcserélhetővé válik egymással, ami ilyenformán Jean Baudrillard nevezetes szimulákrum-fogalmát aktualizálja: „A szimuláció ma már nem területre, referenciális létezőre, szubsztanciára irányul, hanem egy eredet és realitás nélküli reálisnak a modelleken keresztül történő generációja. Hiperreális. A térkép előbbre való a területnél – ez a szimulákrum elsőbbsége – ő hozza létre a területet…”.[22] Aki képen száll fölébe, annak a monitor kerete képezi a virtuális ablakot, amelyen belül a területet jelölő térképet láthatja.

Amikor az amerikai repülőgépek 9/11 után afganisztáni, majd iraki területeket bombáztak, a lövedéket kioldó katonák sem magát a területet, hanem egy térképet, egy virtuális helyet láttak maguk előtt, éppen úgy, ahogyan a September 12th játékosai is virtuális térben működnek. Ebben a vonatkozásban pedig lényegében nincsen különbség valódi és szimulált tér, a valódi és virtuális repülőgép képalkotó rendszerei között, a valódi repülőgépen ülő katona távcselekvő módon éppúgy számítógépes játékot játszik monitorján, ahogyan a virtuális bombázó. Már a valódi bombatámadásoknál is a virtuális vette át a fizikai szerepét, aminek Mark B. N. Hansen szerint egyik súlyos következménye, hogy „a fizikai és a reprezentációs tér kontinuitásának illuzionista ábrázolása helyett egyszerűen eltörli a két tér megosztottságát.”[23] Ugyanazok a szabályok érvényesek a játékon belül is, mint azon kívül. Frasca munkája nemcsak a terrorizmus elleni harc, hanem egyszersmind a lövöldözős játék kritikája is, noha – legalábbis látszólag – maga is lövöldözős játék. Ezenközben minimalizmusa szemben áll a „spektákulum társadalmával” (Guy Debord) is.

Arról már nem is beszélve, hogy a WTC elleni támadást elkövető terroristák repülőgép-szimulátorokon sajátították el a valódi repülőgépek kormányzásának szabályait. Mert hiszen a szimulátor voltaképpen nem más, mint a számítógépes játék egyik alkategóriája, educational game, amely a játék evolúciós szerepéhez hasonlóan megtanítja felhasználóját az éles helyzetekre. Gonzalo Frasca nem-játéka arra emlékeztet, hogy pontosan olyan egyszerű elsütni a bombát a valóságban, ahogyan a játékban. A gombnyomás által elindított folyamat, amely a hidegháború során még nem annyira a számítógépes játékot, mint inkább az atomháborút asszociálta, mindkét esetben ugyanannak az apró fizikai interakciónak a következménye.

Ilyenformán pedig, amint a nyitólap figyelmeztet: ez a játék nem játék.

Gerencsér Péter


[1] Az ergodikus fogalma Espen Aarseth gondolatmenetében kulcsfontosságú a kibernetikus rendszerek megkülönböztetéséhez. Az ergodikus interpretáció, szemben a hagyományos értelmezéssel, megköveteli az olvasó vagy a játékos aktív irányítását, szemiotikája nemcsak a jelsorozatok, hanem az azokat kontrolláló szabálykészletek értelmezésén nyugszik. Aarseth másik központi terminusa, a kibertext (cybertext) kontextusában tárgyalva vö. többek között: Espen J. Aarseth: Ergodikus irodalom. Ford. Kozma Zsolt. Replika, 40. (2000. június) 203–218.

[2] A következő szövegekről van szó: Gerencsér Péter: Gépes beszéd. 2001. szeptember 11. mint performansz. Bölcső, 2002/9. 20–21; McLaden & Tali Wars. Képi cenzúra és paródia a szeptember 11-i terrortámadások után. Vár Ucca Műhely, 2003/3. 46–60; Hiszem, ha látom? [Előadás, Szeged, 2005. március 11.]

[3] Balázs Béla: A látható ember. A film szelleme. Gondolat, Bp., 1984, 7–8.

[4] Karel Teige: Fotó és művészet – válasz Max Billnek. Ford. Schulcz Katalin. In: Bán András–Beke László (szerk.): Fotóelméleti szöveggyűjtemény. Enciklopédia, Bp., 1997, 116–120.

[5] Moholy-Nagy László: Festészet és fényképészet. In: Uő: A festéktől a fényig. Összeállította és jegyz. Sugár Erzsébet. Kriterion, Bukarest, 1979- 79–81. 79.

[6] Hevesy Iván: A filmjáték esztétikája és dramaturgiája. Athenaeum, Bp., 1925. Reprint kiadás, Múzsák, Bp., 1985. 3.

[7] Vö.: „Internet art is sometimes viewed by the establishment as embematic of how we live now, but at other times is taken as derivative, immature art practice.” Rachel Green: Internet Art. Thames & Hudson, London, 2004. 12.

[8] Erről vö.: Mark Tribe–Reena Jana (szerk.): Újmédia-művészet. Ford. Beöthy Balázs. Taschen–Vince, Bp., 2007. 20–22.

[9] Frasca szövegei magyarul: Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva: Bevezetés a ludológiába. Ford. Gyuris Norbert. In: Fenyvesi Kristóf–Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat, Bp., 2008. 125–142. [a továbbiakban: Frasca 2008a] Gonzalo Frasca: Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig. In: Gerencsér Péter (szerk.): Új, média, művészet. Universitas Szeged, Szeged, 2008. 80–89. [a továbbiakban Frasca 2008b]

[10] Frasca 2008a 142.

[11] A korrektség kedvéért ugyanakkor megjegyzendő, hogy Frasca maga is érzékeli ezt a túlzott különbségtételt, és tompítja az ellentétet. Pl.: Frasca 2008a 141. 40. jegyz.

[12] Jesper Juul: Narratív játékok. Rövid jegyzet játékokról és elbeszélésekről. Ford. Pálmai Krisztián–Fenyvesi Kristóf. In: Fenyvesi Kristóf–Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat, Bp., 2008. 153.

[13] Arisztotelész: Poétika. Ford. Ritoók Zsigmond, PannonKlett, 1997. 41.

[14] A ludus és a paidia megkülönböztetéséhez: Frasca 2008a 137–139.; Frasca 2008b 85–86.

[15] A játék elérhetősége: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

[16] A művészi videojátékok (art games) fogalmát – megkülönböztetve a kereskedelmi játékoktól – általában olyan játékokra szokás alkalmazni, amelyeknél az esztétikai funkció dominál a szórakoztatás rovására.

[17] Frasca 2008a 138.

[18] A játékélményt Swink a következőképpen definiálja: „Real-time control or virtual objects in a simulated space, with interactions emphased by polish”. Steve Swink: Game Feel. A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann, 2009. 6.

[19] Erkki Huhtamo: Twin-Touch-Test-Redux: Media Archeological Approach to Art, Interactivity, and Tactility. In. Oliver Grau (ed.): MediaArtHistories. Cambridge, MIT Press, 2007. 71–101.

[20] Torben Grodal: Történetek szemnek, fülnek és izmoknak. Videojátékok, médium és megtestesült tapasztalás. Ford. Kiss Miklós. In: Fenyvesi Kristóf–Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat, Bp., 2008. 226–256. 241.

[21] Frasca 2008b 82.

[22] Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége. Ford. Gángó Gábor. Kiss Attila Atilla–Kovács Sándor s.k.–Odorics Ferenc (szerk.): Testes könyv. I. Ictus–JATE Irodalomelmélet Csoport, Szeged, 1996. 161.

[23] Mark B. N. Hansen: test és kép között: Miért „új” az újmédia-művészet. Ford. Gyuris Norbert. In: In: Kiss Gábor Zoltán (szerk.): Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Kijárat, Bp., 2011. 181–197. 189.